Mostrando entradas con la etiqueta Robótica. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Robótica. Mostrar todas las entradas

1 jun 2026

BIBLIOLAB: BEGOÑA CAAMAÑO

Durante o mes de maio, a Bibliolab centrou as súas actividades en dúas temáticas: o pensamento computacional e a celebración das Letras Galegas, dedicado a Begoña Caamaño. A través de xogos e creacións, o alumnado mergullouse no universo literario e tecnolóxico, combinando imaxinación e aprendizaxe.

Coas tarxetas de imaxes relacionadas coa vida e obra de Begoña Caamaño, realizouse un xogo de buscar parellas.

Cada participante decorou marcapáxinas de Begoña Caamaño e tamén se utilizou o lapis 3D para crear outros. 

Empregando unha  lupa vermella descubrimos o texto oculto en diferentes tarxetas. Despois, cubriuse unha ficha de investigación con toda a información atopada.

Inspirándose nas novelas de Begoña Caamaño, o alumnado escolleu un taboleiro temático e, cos dados de historias, inventou contos para narrar oralmente aos compañeiros e compañeiras. 

En Primaria, as historias foron programadas con Scratch online ou Scratch Jr, transformando a narración en animacións interactivas.

Nas obras de Begoña Caamaño mestúranse espazos reais e fantásticos. Para explorar este aspecto, realizouse un xogo de circuitos eléctricos: con cables, uníase cada imaxe co seu nome. Se a luz se acendía, significaba que a resposta era correcta. Ademais, completouse unha sopa de letras con termos e lugares das súa novelas. 

As heroínas das historias de Begoña tamén tiveron o seu espazo nos xogos de taboleiro:

-Xogo tipo parchís: as personaxes movíanse polo taboleiro seguindo as frechas, empregando o dado numérico, ata chegar á meta da súa cor.

-Xogo de pensamento computacional: unha versión avanzada do parchís, na que se traballaron os bucles e condicións, aplicando conceptos básicos de programación.

Na obra “Circe ou o pracer azul”, Begoña inspirouse en personaxes da mitoloxía grega. Nesta historia Penélope, a raíña de Ítaca, e Circe, a deusa e raíña de Eea, intercambian cartas nas que comparten os seus segredos, aventuras e ameazas que sofren os seus territorios. Tiramos o dado, colocamos as pezas e programamos o CODING SET para conseguir coller a todos os personaxes.

Na obra “Morgana en Esmelle”, Begoña inspirouse nas lendas da Idade Media coñecidas como materia de Bretaña ou Ciclo Artúrico. O alumnado escolleu un dos tres xogos propostos nas tarxetas e programou ao Tale-bot, guiando a Morgana e os cabaleiros de Artur polas súas misións. 

7 may 2026

ANXO FARIÑA E "A ESCOLA ROBOT"

O mércores 6 de maio o alumnado de 4º de Primaria tivo a sorte de recibir a visita do escritor e ilustrador Anxo Fariña, autor do libro "A Escola Robot"

Durante a charla, Anxo Fariña explicou como xurdiu a idea do libro e cales foron as súas principais inspiracións, entre elas a súa paixón pola tecnoloxía e polos robots. O alumnado puido descubrir así non só a historia que se agocha nas páxinas de "A Escola Robot", senón tamén todo o proceso creativo que hai detrás dela: desde a primeira idea ata o resultado final. 

O autor compartiu tamén o seu traballo como ilustrador, amosando diferentes robots e personaxes do libro, así como outros debuxos inéditos. Un dos momentos máis emocionantes chegou cando realizou un debuxo en directo: escolleu a unha alumna e transformouna nun personaxe da Escola Robot, explicando paso a paso como dar vida a calquera idea a través do debuxo. 

O alumnado tamén tivo o seu protagonismo, xa que puido ensinar ao autor os seus propios traballos. Ao longo do curso crearon robots inspirados no libro e mesmo xogaron cun tale-bot nun taboleiro con ilustracións da historia. Anxo Fariña admirou as súas creacións e felicitounos polo seu entusiasmo e imaxinación.

A actividade foi moi participativa e chea de curiosidade. O escritor respondeu con atención a todas as preguntas e, para rematar, asinou exemplares do libro, deixando un recordo especial desta xornada.

Foi, sen dúbida, unha experiencia enriquecedora e inspiradora, que permitiu coñecer mellor o libro e achegarse ao traballo do seu autor dun xeito próximo, creativo e cheo de ilusión.

1 mar 2026

OBRADOIROS DE POLOS CREATIVOS: ENTRE FUNAMBULISTAS E PITONISAS

Nos últimos días, dentro das actividades do Polo Creativo, o alumnado de 4º e 5º de Primaria participou en experiencias STEM que tiveron como fío condutor o mundo do CIRCO. 

O alumnado de 4º de Primaria, baixo o título “Os funambulistas do Seis do Nadal”, construíron os seus propios camiños de funambulismo usando papel de aluminio, conectándoos á placa Makey-Makey e programándoos con Scratch. O reto consistiu en percorrer esas “cordas electrónicas” sen caer, superando probas como facelo cos ollos pechados ou cara atrás. 

Pola súa banda, o alumnado de 5º de Primaria trasladouse ao lado máis misterioso do circo para converterse en pitonisas e pitonisos dixitais. A través de Scratch, programaron un xogo de adiviñación para “predicir o futuro”. Crearon diálogos e estruturas lóxicas que respondían ás preguntas do usuario, abordando conceptos como condicións e variables.

8 feb 2026

OBRADOIROS DE POLOS CREATIVOS: DESEÑO 3D E MÚSICA POLA PAZ

Durante estas últimas semanas, dentro das actividades do Polo Creativo, o alumnado de 3º e 5º de Primaria participaron en actividades STEM cuxo eixo temático foi a PAZ.

O alumnado de 3º de Primaria participou nun obradoiro de deseño e impresión 3D no que, partindo dunha reflexión sobre o significado da paz, cada neno e nena deseñou o seu símbolo da paz co programa Doodle3D. Logo, co apoio do profesorado, puideron ver como as súas ideas tomaban forma grazas á impresora 3D e, despois de completar todo o proceso, transformáronse en colgantes que cada un e unha levou como recordo desta experiencia.

 

Por outra banda, o alumnado de 5º de Primaria recibiu unha carta inspiradora do compositor Ludwig van Beethoven, na que lles explicaba o que supuña para el a paz e como a expresou a través da súa música, como fixo co Himno da Alegría. A partir desta mensaxe, desenvolveron un proxecto no que a rapazada construíron un piano con materiais sinxelos (cartón e papel de aluminio) conectados a Makey Makey e, tras programar as teclas en Scratch, foron capaces de interpretar o Himno da Alegría. 

28 nov 2025

OBRADOIRO DE PROGRAMACIÓN: HOLOGRAMAS DE ANIMAIS DE CIRCO

Ao longo do mes de novembro, o alumnado de 5º e 6º de Primaria participou nun obradoiro de programación moi especial, enmarcado tanto na celebración do Mes da Ciencia como no PDI O Gran Circo do Seis.


Nesta ocasión achegámonos á robótica e á programación a través de Scratch, creando pequenas animacións que logo se converteron en auténticos hologramas grazas ao uso dunha pirámide holográfica. O efecto foi sorprendente: os animais “aparecían” no aire, flotando sobre a pantalla, como se formasen parte dun espectáculo máxico.

Aproveitamos a actividade para reflexionar sobre a situación dos animais nos circos tradicionais. Falamos de que hoxe en día non está permitido o uso de animais, e coñecemos alternativas creativas e responsables: circos que empregan persoas caracterizadas, animais animatrónicos ou mesmo hologramas, como fixemos nós.



Foi unha experiencia chea de creatividade, aprendizaxe e ilusión, na que mesturamos ciencia, tecnoloxía e arte para descubrir novas formas de facer circo… sen necesidade de animais reais.


12 nov 2025

OBRADOIRO DE PROGRAMACIÓN: SAMAÍN LUMINOSO

Nas últimas semanas, o alumnado de 5º de Primaria mergullouse no mundo da programación desenchufada a través dunha actividade tan creativa como máxica. Convertéronse en programadores empregando o PIXEL ART, a técnica coa que os ordenadores compoñen imaxes a partir de pequenos cadrados.

A partir dunha grella e dun código numérico, cada estudante tivo que traducir as instrucións para dar vida a catro figuras do Samaín: unha cabaza, un gato negro, un morcego e unha caveira. Igual que nun programa informático, seguiron secuencias, localizaron posibles erros e transformaron o código en imaxes.

Co traballo rematado, chegou a parte máis emocionante: recortar, dobrar e montar un cubo de papel, que finalmente se converteu nunha lanterna personalizada. Engadindo unha pequena luz no seu interior, cada cubo iluminou a aula cun ambiente especial.

Máis alá da creación artística, o alumnado practicou o pensamento computacional desenchufado, o seguimento de instrucións, a precisión e a resolución de problemas.

Foi un Samaín diferente, tecnolóxico e luminoso, que encheu a aula de imaxinación… e de código.

5 jun 2025

BIBLIOLAB: A FOLIADA DAS LETRAS

Durante o mes de maio, a BiblioLab centrou as súas actividades na celebración de “A Foliada da Letras” co obxectivo de fomentar o coñecemento das homenaxeadas nas Letras Galegas.

BUSCA A PARELLA

Xogo de memoria no que temos que atopar as parellas de instrumentos tradicionais.

A FOLIADA

Coloreamos as marionetas, recortámolas e empregamos as pezas de Korbo para crear unha foliada de grupo.

A LUPA MÁXICA

Descubrimos os datos máis relevantes das homenaxeadas das Letras Galegas a través da lupa máxica que nos permitiu cubrir a ficha de investigación.

ATURUXA

Xogo de mesa estilo “Dobble” con temática de instrumentos e prendas típicas do baile tradicional galego.

ROBÓTICA

Descubrimos algúns intrumentos da música tradicional galega xogando co taboleiro do Tale Bot.

MARIONETA CANTAREIRA

Pintamos, recortamos e creamos a nosa marioneta cantareira seguindo as instrucións de montaxe.

CANTO SABES DAS CANTAREIRAS?

Escaneamos os códigos QR para aprender sobre as protagonistas das Letras Galegas.

A RUTA DAS CANTAREIRAS

Programamos o Coding Set para a nosa ruta coas tarxetas de retos.

18 may 2025

OBRADOIRO DE ROBÓTICA: LETRAS E ROBÓTICA

Durante este mes de maio, os obradoiros de robótica tiveron un enfoque moi especial: renderlle homenaxe ás protagonistas das Letras Galegas 2025, as cantareiras. A través da tecnoloxía, o alumnado de 6º de Primaria mergullouse nunha experiencia educativa onde tradición e innovación foron da man.

O obradoiro estivo organizado en tres estacións rotativas, que permitiron ao alumnado experimentar con distintas ferramentas: Scratch, VinciBot e Coding Set. 

Na primeira estación o alumnado tivo que programar con Scratch unha pequena animación na que debían facer que as cantareiras se presentasen e tocasen a pandeireta.

Na segunda actividade era o momento de facer que VinciBot botase un baile e tocase a pandeireta grazas a linguaxe de programación coa app de Matatalab.

E finalmente na última estación, a rapazada tivo que superar os retos que lle propuxo Coding Set para coñecer as cantareiras e compor o poema que as presentaba.

Foi unha actividade na que a creatividade, a cultura galega e a programación se entrelazaron, demostrando que as novas tecnoloxías tamén poden ser un vehículo para manter vivas as nosas tradicións.

25 abr 2025

OBRADOIRO DE ROBÓTICA: UN CORAZÓN PARA PONG

Neste mes de abril nos obradoiros de robótica o alumnado de 4º de Primaria desfrutou do conto PUM PUM, un libro cheo de valores como a amizade ou as consecuencias dos enfados. 

Despois da súa lectura, o alumnado debía facer fronte a un desafío: crear un corazón para Pong, o protagonista desta historia, un robot sen corazón. 


Así que durante a sesión e con axuda do programa MakeCode for Micro:Bit, a rapazada programou un corazón que latexaba e incluso no que saía a imaxe da súa mellor amiga, Camila. 

Sen dúbida, foi unha actividade que desfrutaron moito, na que a lectura e a programación se combinaron como ferramentas motivadoras para fomentar a creatividade, o pensamento computacional e os valores.

7 abr 2025

OBRADOIRO DE CÓDIGO MORSE

No mes de marzo, o alumnado de 5º e 6º de Primaria tivo a oportunidade de coñecer o fascinante mundo da comunicación a través do código Morse.

O primeiro reto foi a construción dun telégrafo empregando materiais sinxelos: un cartón, un clip e dous encadernadores. Unha vez listo, conectámolo á plaquiña Makey Makey, que permitiu transformar os impulsos mecánicos en sinais eléctricos.

A continuación, utilizamos Scratch e un dos seus proxectos da biblioteca para decodificar as mensaxes en Morse. Con todo preparado, os alumnos de 5º de Primaria lanzáronse a escribir os seus nomes, o do colexio e outras palabras de xeito cifrado.

En 6º de Primaria, despois de montar o dispositivo e practicar un pouco, deron un paso máis e empregaron o código Morse para descubrir os nomes de varias artesás galegas e coñecer así o papel da muller nos oficios tradicionais.

Seredes quen de descifrar de quen se trata?

5 abr 2025

VISITA AO CENTRO DE DÍA ATENDO

O xoves 3 de abril, o voluntariado da biblioteca visitou o Centro de Día Atendo

Dende hai varios cursos desenvolvemos un proxecto de colaboración con este centro co obxectivo de establecer lazos interxeracionais e acompañar aos nosos maiores. Unha actividade que está enmarcada no Programa Bibliotecas Escolares Solidarias.

Escomenzamos contando “Arte” de Patrick McDonnell. Arte é o nome do protagonista que da vía libre a súa creatividade a través dos trazos e das cores e que nos permitiu realizar unha actividade de robótica.

A rapazada, xunto aos usuarios e usuarias do centro crearon un cuadro abstracto manipulando o robot VinciBot.

Compartimos conversas, merenda e sorrisos!!!

Tamén houbo momentos para as lecturas compartidas que nos permitiron desfrutar de contos con temática diversa.

Teresa, Tusa e outras usuarias foron lendo as adiviñas que tiñan preparadas e ás que o noso alumnado foi respostando.

Rematamos coa entrega de agasallos e palabras de agradecemento.

Grazas ao todo o Equipo do Centro do Día Atendo por esta fermosa xornada chea de emocións e sentimentos!!!


8 mar 2025

OS FORMIGAS NO CLUB DE LECTURA DE 5º

Os Formig4s, son os protagonistas das conversas nunha nova xuntanza do Club de Lectura de 5º que se reuniu o venres 7 de marzo.

Durante a sesión, mergullámonos nesta historia e un taboleiro con máscaras así como un mapa permitiunos ubicar os diferentes entroidos de Galicia dos que se fala nesta nova aventura na que Paumao tenta acabar con esta festa.

Coma sempre acompañamos as nosas reunións cun doce mentras aportamos as nosas opinións sobre esta lectura coa que tanto desfrutamos!!!