Durante o mes de maio, a Bibliolab centrou as súas actividades en dúas
temáticas: o pensamento computacional e a celebración das Letras Galegas, dedicado a Begoña Caamaño. A través de xogos e creacións, o alumnado mergullouse no universo literario e tecnolóxico, combinando imaxinación e aprendizaxe.
Coas
tarxetas de imaxes relacionadas coa vida e obra de Begoña Caamaño, realizouse un xogo de buscar parellas.
Cada participante decorou marcapáxinas de Begoña Caamaño e tamén se utilizou o lapis 3D para crear outros.
Empregando unha lupa vermella descubrimos o texto oculto en diferentes tarxetas. Despois, cubriuse unha ficha de investigación con toda a información atopada.
Inspirándose nas novelas de Begoña Caamaño, o alumnado escolleu un taboleiro temático e, cos dados de historias, inventou contos para narrar oralmente aos compañeiros e compañeiras.
En Primaria, as historias foron programadas
con Scratch online ou Scratch Jr, transformando a narración en animacións interactivas.
Nas obras de
Begoña Caamaño mestúranse espazos reais e fantásticos. Para explorar este
aspecto, realizouse un xogo de circuitos eléctricos: con cables, uníase cada imaxe co seu nome. Se a luz se acendía, significaba que a resposta era correcta. Ademais, completouse unha sopa de letras con termos e lugares das súa novelas.
As
heroínas das historias de Begoña tamén tiveron o seu espazo nos xogos de
taboleiro:
-Xogo tipo parchís: as personaxes movíanse polo taboleiro seguindo as
frechas, empregando o dado numérico, ata chegar á meta da súa cor.
-Xogo de pensamento computacional: unha versión avanzada do parchís, na
que se traballaron os bucles e condicións, aplicando conceptos básicos de
programación.
Na obra “Circe ou o pracer azul”, Begoña inspirouse
en personaxes da mitoloxía grega. Nesta historia
Penélope, a raíña de Ítaca, e Circe, a deusa e raíña de Eea, intercambian
cartas nas que comparten os seus segredos, aventuras e ameazas que sofren os
seus territorios. Tiramos o dado, colocamos as pezas e programamos o CODING SET
para conseguir coller a todos os personaxes.
Na obra “Morgana en Esmelle”, Begoña inspirouse nas
lendas da Idade Media coñecidas como materia de Bretaña ou Ciclo Artúrico. O alumnado escolleu un dos tres xogos propostos nas tarxetas e programou ao Tale-bot, guiando a Morgana e os cabaleiros de Artur polas súas misións.