2 jun 2026

RETO KAPLA XUÑO

O gran circo do Seis está a piques de rematar a súa función!. Despois de meses cheos de risas, retos e aventuras compartidas, os seus protagonistas prepáranse para coller unhas merecidas vacacións. Pero antes de marchar… queda unha última misión!

Os artistas, malabaristas e equilibristas teñen que viaxar cara ao seu descanso, e precisan un tren moi especial para facelo. Durante este mes de xuño, as pezas de Kaplas serán as grandes protagonistas dos recreos na biblioteca. Con elas, haberá que construir o tren do circo, vagoneta a vagoneta, combinando imaxinación, equilibrio e traballo en equipo.

Este mes tamén traerá unha sorpresa moi esperada: a última pegatina para completar o folleto dos retos da biblioteca. Quen os teña poderá recoller un pequeno agasallo como recoñecemento polo esforzo, a creatividade e a colaboración demostrada ao longo do curso. 

Ata pronto, artistas do Seis! 

1 jun 2026

BIBLIOLAB: BEGOÑA CAAMAÑO

Durante o mes de maio, a Bibliolab centrou as súas actividades en dúas temáticas: o pensamento computacional e a celebración das Letras Galegas, dedicado a Begoña Caamaño. A través de xogos e creacións, o alumnado mergullouse no universo literario e tecnolóxico, combinando imaxinación e aprendizaxe.

Coas tarxetas de imaxes relacionadas coa vida e obra de Begoña Caamaño, realizouse un xogo de buscar parellas.

Cada participante decorou marcapáxinas de Begoña Caamaño e tamén se utilizou o lapis 3D para crear outros. 

Empregando unha  lupa vermella descubrimos o texto oculto en diferentes tarxetas. Despois, cubriuse unha ficha de investigación con toda a información atopada.

Inspirándose nas novelas de Begoña Caamaño, o alumnado escolleu un taboleiro temático e, cos dados de historias, inventou contos para narrar oralmente aos compañeiros e compañeiras. 

En Primaria, as historias foron programadas con Scratch online ou Scratch Jr, transformando a narración en animacións interactivas.

Nas obras de Begoña Caamaño mestúranse espazos reais e fantásticos. Para explorar este aspecto, realizouse un xogo de circuitos eléctricos: con cables, uníase cada imaxe co seu nome. Se a luz se acendía, significaba que a resposta era correcta. Ademais, completouse unha sopa de letras con termos e lugares das súa novelas. 

As heroínas das historias de Begoña tamén tiveron o seu espazo nos xogos de taboleiro:

-Xogo tipo parchís: as personaxes movíanse polo taboleiro seguindo as frechas, empregando o dado numérico, ata chegar á meta da súa cor.

-Xogo de pensamento computacional: unha versión avanzada do parchís, na que se traballaron os bucles e condicións, aplicando conceptos básicos de programación.

Na obra “Circe ou o pracer azul”, Begoña inspirouse en personaxes da mitoloxía grega. Nesta historia Penélope, a raíña de Ítaca, e Circe, a deusa e raíña de Eea, intercambian cartas nas que comparten os seus segredos, aventuras e ameazas que sofren os seus territorios. Tiramos o dado, colocamos as pezas e programamos o CODING SET para conseguir coller a todos os personaxes.

Na obra “Morgana en Esmelle”, Begoña inspirouse nas lendas da Idade Media coñecidas como materia de Bretaña ou Ciclo Artúrico. O alumnado escolleu un dos tres xogos propostos nas tarxetas e programou ao Tale-bot, guiando a Morgana e os cabaleiros de Artur polas súas misións.