7 jun 2024

BIBLIOLAB: PENSAMENTO COMPUTACIONAL E LETRAS GALEGAS

No mes de maio, as actividades que se desenvolveron na BiblioLab tiveron como eixo temático as Letras Galegas e o pensamento computacional.

LAPIS 3D

Creación de marionetas para inventar historias relacionadas coa vida de Luísa Villalta, homenaxeada nas Letras Galegas deste ano 2024.

ANIMANDO A LUISA VILLALTA CON SCRATCH

Utilizamos o programa Scratch para crear animación na que Luísa toca o seu violino.

XOGA CO TALE-BOT

Programamos o Tale-bot seguindo os percorridos propostos á vez que se descobre a vida de Luísa Villalta.

CODY CUBE. Versión: atraque nun porto galego

Xogo de taboleiro que fomenta o pensamento computacional desenchufado cuxo obxectivo é atracar o barco no porto antes que os demais xogadores.

A LUPA MÁXICA

Descubrimos os datos máis relevantes da biografía de Luísa Villalta a través da lupa máxica que permite cubrir a ficha de investigación.

CÓDIGO BINARIO

Descubrimos cal é a linguaxe dos ordenadores e seguindo as instruccións soubemos cal era o nome que se agochaba tras o código.

PIXEL ART

Creamos unha lámpada empregando a antiga linguaxe que os ordenadores utilizaban para representar as imaxes.

AFUNDIR A FROTA

Xogo de coordenadas no que en lugar de atopar barcos, atopamos imaxes relacionadas coas Letras Galegas deste ano: un libro, un violín, a Luísa, a Torre de Hércules e a bandeira galega.

No hay comentarios:

Publicar un comentario